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TECNOLOGIA

A decepção dos dispositivos de realidade virtual

Apesar de a realidade virtual não ter atendido às expectativas iniciais de sucesso, novos projetos animam o mercado

A decepção dos dispositivos de realidade virtual
Outras empresas de tecnologia, como a Apple, apostam ainda mais na realidade aumentada (Foto: Pixabay)

Justin Williams tirou o headset de realidade virtual (dispositivo composto por fone, microfone  e, às vezes, óculos) e saiu meio cambaleando da área de demo da E3, a maior feira de videogame do mundo, em Los Angeles. A sola de seus pés e a panturrilha estavam “fervendo”, disse ele. Williams, um ex-fuzileiro naval de 32 anos, tinha jogado Sprint Vector, um videogame de corrida VR. Embora não tivesse saído do lugar, seu cérebro tinha a sensação de ter corrido vários quilômetros.

Essa sensação de imersão total é chamada de “presença” no jargão dos desenvolvedores de videogames. Quando o Facebook comprou a startup Oculus por US$2 bilhões em 2014, foi essa sensação de presença que Mark Zuckerberg descreveu como “incrível”.

No entanto, apesar do entusiasmo dos que acreditavam no sucesso da realidade virtual em 2016, o resultado foi decepcionante. Dos 6,3 milhões de headsets lançados no mercado no ano passado, quase todos eram dispositivos mais baratos e menos sofisticados, como o Samsung Gear VR, que usa smartphones como telas. O total de vendas mundiais dos fones de ouvido Oculus Rift foi de apenas 200 mil headsets. De acordo com a previsão da empresa de pesquisa de mercado SuperData em janeiro do ano passado, a receita total das vendas de software e hardware VR chegariam a US$5,1 bilhões em 2016, mas, na verdade, a receita limitou-se a US$3,6 bilhões. As expectativas quanto ao impacto da tecnologia da realidade virtual foram irreais, disse George Jijiashvili, analista da empresa de pesquisa CCS Insight.

Mas também há sinais de progresso. Durante a feira E3, mais de 120 dos 293 expositores, sobretudo empresas menores desenvolvedoras de games, tinham algum tipo de produto VR, em um número superior ao do ano passado, para oferecer. Suas ofertas incluíam desde dispositivos com sensação tátil a publicidades dentro do conteúdo VR. Alguns gigantes do setor de tecnologia ainda veem a VR como parte integrante do futuro de suas empresas.

Outras empresas de tecnologia, como a Apple, apostam ainda mais na realidade aumentada (AR), que permite aos usuários sobreporem o mundo digital ao real. A AR tem mais aplicações no dia a dia, como a navegação, do que a VR, que é usada em geral como entretenimento.

O Google está desenvolvendo as duas tecnologias. A empresa lançou no mercado o Daydream, uma plataforma VR para smartphones com preço acessível, e tem investido em várias empresas de VR e AR, como na compra da Owlchemy Labs, a empresa que desenvolveu o Job Simulator, um jogo VR ambientado em um futuro no qual as máquinas substituíram o trabalho humano. A Microsoft está apostando na “realidade mista”, com o argumento que é inútil traçar uma linha divisória entre AR e VR.

Os novos headsets que devem ser lançados no final deste ano serão menores, mais baratos e sem fio. Novos jogos e produtos de entretenimento serão colocados à venda em breve. Algumas dessas novidades virão da China, que lidera o mercado mundial de realidade virtual. Segundo o presidente Xi Jinping, a VR é um fator importante para o crescimento econômico do país.

A realidade virtual também está sendo usada pela indústria automobilística como uma maneira rápida e barata para fazer protótipos e pesquisas de novos modelos de veículos. Em alguns hospitais nos EUA os médicos usam dispositivos 3D com a tecnologia VR para examinarem locais de difícil acesso no corpo humano e como preparação para cirurgias. Apesar da decepção inicial, muitas empresas ainda acreditam no potencial de sucesso da VR.

 

Fontes:
The Economist-A reality check for virtual headsets

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