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Lego invade o mundo virtual

Empresa dinamarquesa utiliza filmes e videogames para atingir público infantil do século XXI

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“As crianças atualmente não fazem nada além de jogar videogames pouco inspiradores, sem ter tempo para os brinquedos construtivos como aqueles que seus avós adoravam”. Executivos da Lego devem gargalhar quando ouvem essas lamentações. Filmes e videogames não destruíram os pequenos tijolos plásticos que tornaram a empresa dinamarquesa mundialmente famosa. Pelo contrário, a Lego invadiu o mundo virtual.

Nesse mês, a Lego lançará oito cenários inspiradas pelos “Piratas do Caribe” por conta do lançamento do quarto filme da franquia da Disney. O Jack Sparrow da Lego é mais baixo e mais duro que Johnny Depp, mas ainda assim é reconhecível. E a Traveller’s Tales, uma empresa britânica de softwares lançará um videogame baseado nos novos cenários da Lego para o filme. A ideia é que as crianças vejam o filme e se sintam inspiradas a recriar as incríveis batalhas de esgrima com os tijolos de Lego, para então jogar o videogame.

A Lego já fez esse truque várias vezes. Comprou da LucasFilm a licença para construir brinquedos inspirados na série “Guerra nas Estrelas”, e agora produz dúzias de complexos cenários retirados da saga. E a Traveller’s Tales continua a lançar novos jogos inspirados na versão criada pela Lego para os filmes, complementando os brinquedos.

Não é surpresa que os lucros da Lego sejam “extremamente satisfatórios”, como o executivo-chefe da empresa, Jorgen Vig Knudstorp, afirmou, no mês passado. Depois de quase ir à falência há oito anos, a Lego agora domina 5,9% do mercado global de brinquedos, um aumento de mais de 1% com relação aos números registrados em 2009. Isso faz dela a quarta maior empresa do ramo no mundo todo.

A Lego tem tido um sucesso particular nos Estados Unidos, onde as vendas no ano passado ultrapassaram US$ 1 bilhão pela primeira vez. Vendas mundiais tiveram um aumento de 37% em 2010, totalizando US$ 2,8 bilhões, e o lucro líquido aumentou em 69%. Enquanto isso, os maiores fabricantes de brinquedos do mundo, a Hasbro e a Mattel, enfrentam dificuldades.

O fator educativo

O fato dos pais gostarem dos brinquedos da Lego é um dos fatores que faz a diferença (exceto quando pisam descalços nos tijolos). Seus brinquedos têm a reputação de aumentar as funções motoras, a criatividade e outras características que animam os adultos. No ano passado, a Lego lançou nos Estados Unidos jogos de tabuleiro para a família, com tabuleiros e dados que precisavam ser montados. Instantaneamente, a empresa capturou 12,6% do mercado. Um site da Lego, Design byME, oferece um software gratuito que permite que as crianças projetem seus próprios castelos, espaçonaves ou monstros com presas afiadas. Eles podem enviar o projeto, receber o kit e montar suas criações.

O sucesso cria imitadores. No ano passado, a Hasbro lançou os tijolos KRE-O, destinados às crianças acima dos cinco anos. A Fisher Price, subdivisão pré-escolar da Mattel, lançou os tijolos TRIO, que se gabam de ter uma tecnologia única de “encaixe e desencaixe”, mas que se parecem muito com os tijolos da Lego.

Ainda assim, a posição da empresa dinamarquesa se mantém forte. A Mattel foi prejudicada por relatos de brinquedos tóxicos sendo produzidos na China. A Lego, que não produz brinquedos na Ásia, não teve esse tipo de problema (a Lego cortou custos, movendo a produção para a Europa Oriental e para o México).

Knudstorp não quer soar cheio de si. Ele diz que espera um crescimento menor em 2011. A Lego teve problemas antes, quando se aventurou em áreas como parques temáticos, roupas, relógios, e outros negócios. A indústria dos brinquedos é frágil: além de ser altamente cíclica, ela está sujeita aos impulsos de pessoas que ainda não sabem qual sapato calçar em qual pé. Mas por enquanto, a Lego montou um negócio capaz de competir com os melhores.

Fontes:
Economist - Bricks and flicks

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